Anglais savoir s'exprimer
Vocabulaire anglais cycle III


Anglais cycle III




ANGLAIS CYCLE III






Jeux pour la classe

LOTO

BINGO

Le loto


Les enfants choisissent des numéros qu'ils inscrivent sur une grille. Le meneur de jeu tire des numéros


 que les élèves cochent lorsqu'ils les ont sur leur grille.

Bingo :


Chaque élève réalise 4 grilles de 2 cases sur 2, une grille rouge, une verte, une bleue, une noire. Il remplit ensuite ces cases de nombres compris entre 1 et ...


Le meneur de jeu tire des numéros au hasard. L'élève coche ce qui correspond à ses cases.

Lorsqu'une grille est complète, il dit "Bingo" et marque un point.


Les élèves peuvent répéter les couleurs et les nombres après le meneur de jeu, et l'élève gagnant doit relire sa grille.

Le principe du Bingo peut s'appliquer à des champs variés (les couleurs, les nombres, l'heure, les animaux, les magasins, les métiers, les objets, la nourriture). On fournit aux élèves des grilles d'images représentant ces mots.

LABYRINTHE

Le labyrinthe


Chaque élève dispose d'une fiche avec un labyrinthe.
Le maître possède un labyrinthe avec des parcours tracés.
Chaque enfant place son doigt sur la case « départ ». Le maître désigne, l'une après l'autre, les cases sur lesquelles l'enfant va déplacer son doigt (ou un pion). A la fin du parcours il demande aux élèves quelle est la case d'arrivée.


Variantes :


Faire lire le parcours par un enfant 


Faire jouer à deux en donnant un labyrinthe vierge à chaque joueur.


vocabulaire : nombres ; fruits ; parties du corps ; animaux.

FAMILLE

Jeu de famille « faits culturels »


Le jeu se joue à 2. Chaque joueur reçoit 5 cartes, le reste des cartes est placé au milieu de la table et forme la « pioche ».
Le premier joueur demande à son adversaire une carte dont il a besoin pour essayer de reconstituer une famille. Si l'adversaire a la carte dans son jeu, il doit la donner, sinon il demande au joueur de « piocher ». Celui-ci continue si sa « pioche » est la carte voulue, sinon, c'est le second joueur qui prend la main et qui essaie de faire une famille...
Le gagnant est celui qui a reconstitué le plus de familles.


Variantes :

On peut faire un jeu de familles avec un thème plutôt qu'avec des notions générales, par exemple les personnages célèbres, les monuments, les villes.....

MEMORY

Memory


Le jeu nécessite un double lot de cartes avec un verso de couleurs différentes.

Les deux lots de cartes sont retournés faces cachées soit sur la table, soit au tableau (on fixe au tableau avec de la patafix.

Chaque joueur va, à son tour, retourner deux cartes, une de chaque lot


S'il retourne deux cartes qui vont ensemble (images + écrit), il marque un point et ramasse les cartes.
Si les deux cartes retournées ne vont pas ensembles, le joueur les remet face contre table ou tableau, en prenant soin, ainsi que l'autre joueur de mémoriser le contenu et la place des cartes...
Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes disparaissent, le gagnant étant celui qui a marqué le plus de points.

Variantes :
Nombreuses ! On peut utiliser : les nombres, les couleurs, les parties du corps, tous les champs lexicaux.

DOMINO

Dominos


Fabriquer des dominos en plaçant d'un côté une image ou un pictogramme, ou un chiffre, et de l'autre l'écriture d'un mot.

Il s'agit d'un jeu de dominos habituel. On peut faire jouer 2 ou 3 élèves ensemble. Chaque joueur reçoit 7 dominos, le reste étant mis au milieu la pioche.
Le premier joueur place un domino. Le joueur suivant doit mettre en regard avec le côté droit de ce domino, le côté gauche d'un de ses dominos qui exprime la même notion : même couleur, même nombre, même heure, même chose !
Quand un joueur ne peut pas placer de domino, il en prend un dans la pioche, le pose s'il est possible ou le garde et passe son tour. S'il n'y a plus de « pioche », il doit se servir dans les dominos d'un autre joueur sans regarder. Le gagnant est celui qui s'est débarrassé de tous ses dominos le premier.

KIM

Jeux de  Kim 

On utilise des objets ou des images de même nature, de proportions voisines et faciles à se procurer :
objets réels, petits jouets, images, cliparts, pictogrammes, dessins, flashcards

On présente aux élèves un par un des objets ou des images en les nommant dans la langue étrangère.
On place l'ensemble des objets ou des images bien en vue, puis on les cache et on en enlève un.

On remontre l'ensemble et on demande quel objet manque. Le premier élève capable de le dire sans erreur vient mener le jeu.
On peut enlever progressivement 2, 3, 4 objets !


Variantes :
les « sacs à toucher » : objets placés dans des sacs que l'on tâte pour les identifier.

  

QUI EST CE?

Qui-est-ce ?


Chaque joueur dispose d'une grille de jeu comportant des cases. Sur chaque case figure un personnage bien identifiable muni d'un prénom.
Il faut aussi prévoir de découper les images d'une grille pour avoir un jeu de cartes avec un personnage par carte.

Le meneur de jeu choisit et dissimule une image parmi une sélection des mêmes personnages. Il s'identifie alors au personnage choisi. Le jeu consiste à poser des questions au meneur pour deviner qui il ou elle « est », la dernière question à poser étant bien sûr : « Est-ce que tu es Untel ? ».
Le joueur qui a deviné juste prend la place du meneur.


Variantes :
Une variante consiste à poser des questions à « oui » ou « non » au meneur. « Es-tu une fille ? », « As-tu les cheveux longs ? ».

On peut varier les thèmes : des visages, des enfants avec ce qu'ils aiment faire, ou leurs animaux préférés, des gens de nationalité différente...

TELEPHONE

Le téléphone


Le maître dit à l'oreille d'un élève un message court (par exemple « j'ai deux chiens, trois chats et cinq lapins »). L'élève doit le répéter à son voisin à voix basse, lequel le répète à son tour et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les enfants se soient fait passer le message. Le dernier enfant à l'entendre le dit à voix haute. On le compare alors au message de départ.


Variantes :


Jeu par groupes : former des groupes de 10 enfants environ et donner l'énoncé de départ à une personne dans chaque groupe. L'équipe qui reproduit le plus rapidement et le plus fidèlement possible le message gagne un point. Mais si l'équipe la plus rapide a déformé le message, elle perd un point.

Télécharger

le texte

des jeux

« SIMON SAYS : … »


Un meneur de jeu donne des ordres aux autres joueurs.

Ceux-ci ne doivent lui obéir que lorsque l'ordre est précédé de la formule "Simon says".


Ex. : « Simon says : Put your right hand up ! »

Les enfants doivent donc lever leur main droite.


« Open your mouth ! »

La consigne n’étant pas précédée de la formule “Simon says », les enfants ne doivent pas ouvrir la bouche !


Celui qui exécute un ordre non précédé de la formule ou qui n'exécute pas un ordre précédé de la formule a un gage. Le gagnant est celui qui reste.

  

SIMON SAYS

Menu

Lire et écouter:

Civilisation

Chansons

et

poèmes

Expressions

Vocabulaire

Grammaire

Contact

TELECHARGEMENT: Anglais

RETOUR

Sommaire anglais

Accueil

Français

Mathématique

Histoire

Géographie

Sciences